COLOPL的游戏新作 《神魔猎人月读》 于2025年5月上线发布,该游戏不仅引入了加盟该公司的游戏制作人金子一马独特的“世界观”与“角色设计”,还正式在游戏中全面导入生成式AI技术,成为COLOPL产品线中一款风格独特的Roguelike卡牌游戏。

COLOPL希望借由金子一马与生成式AI的这次碰撞,实现怎样的目标?

日经Gaming采访了 金子一马 与开发制作人 斋藤Kevin雄辅 。

本文导览■ COLOPL旗下风格迥异的游戏内容■ 与创作者携手,活用生成式AI■ 金子一马为COLOPL带来的新IP创作力■ 生成式AI并非游戏趣味的“万能钥匙”■ 让玩家喜爱的秘诀:“与玩家共创”以《白猫Project》等热门手游闻名的COLOPL,旗下多为大众向游戏。

然而,其新作《神魔猎人月读》却显得与众不同。

其一,在于金子一马独特的“世界观”与“角色设计”。

以《真·女神转生》《女神异闻录》等Atlus旗下人气系列闻名的金子一马,于2023年加入COLOPL。

《神魔猎人月读》作为他在该公司主导的首部作品,充分展现了他个人的风格特色。

其二,是其Roguelike卡牌游戏的定位。

在《神魔猎人月读》中,玩家需使用名为“神魔卡牌”的卡牌,在已被“神魔”占据的塔式迷宫中一边击退敌人,一边向上攀登。

每次进入游戏,迷宫内部的地图皆会随机生成,玩家只有反复挑战、积累经验,才能更顺畅地推进流程。

值得一提的是,游戏获取角色并未采用手游中常见的“抽卡”机制,作为一款手机游戏,其付费内容也设置得相对较少。

其三,则是对生成式AI的积极运用。

随着游戏推进,帮助主角“月读”对抗神魔的伪神“狼”会定期现身,并依据玩家先前的行动,生成独特的“创造神魔卡牌”。

该卡牌每次均由游戏专用的生成式AI“AI金子”绘制出不同的卡面图案。

尽管在游戏开发中采用生成式AI的案例逐渐增多,但将其用于插画创作等领域仍面临不少争议。

正因如此,由创作者金子一马亲自带头、深入使用生成式AI的《神魔猎人月读》,在意义上也显得格外“异色”。

与创作者携手,活用生成式AI《神魔猎人月读》的诞生,与金子一马加入COLOPL有着深刻的关联。

COLOPL曾基于VR、区块链等前沿技术,开发并运营过多款游戏。

据开发制作人斋藤Kevin雄辅介绍,公司始终秉持这样的理念:“正因为是新技术,才能创造出前所未有的体验。

我们一直致力于通过技术来打造游戏体验。

”基于这一理念,团队此次将目光投向了生成式AI。

斋藤表示:“生成式AI正处在快速演进阶段,我们希望借助它开拓全新的游戏体验。

虽然AI存在(训练画作数据等)版权争议,但我们相信,通过与创作者金子一马合作,能够在合规的前提下推动创新。

”那么,生成式AI与金子一马是如何结合的呢?

首要的考量是游戏类型的选择。

团队认为,Roguelike与本次企划高度契合。

肉鸽类游戏近年来已逐渐被玩家广泛接受,但在手游领域仍属蓝海。

更重要的是,其强调随机性与重复可玩性的特点,恰好与生成式AI的随机生成特点相呼应。

另一方面,Roguelike游戏也面临挑战:由于地图随机生成、玩法循环重复,玩家容易感到目标模糊。

为此,团队萌生了一个想法:何不让玩家在每次游戏后带走一份独特的“纪念品”?

生成式AI正是实现这一构想的理想工具。

而如果这份纪念品能用上金子一马风格的画作、面向其核心粉丝,或许能带来更好的效果。

据金子与斋藤透露,这一构想最终演化为了游戏中的“卡牌(战斗)”系统。

金子一马为COLOPL带来的新IP创作力金子的加入似乎也改变了团队对“世界观”的看法。

斋藤坦言:“COLOPL很少从世界观出发构思游戏。

我们通常优先打磨玩法体验,剧情和设定往往后续补充。

”正如前文所述,COLOPL擅长把技术带来的体验落地成游戏,但相对而言,过去不太常从世界观与故事出发来构建游戏。

斋藤回忆起在《神魔猎人月读》开发初期看到金子提供的设定资料时的感受:“真的非常震撼。

”他补充道:“游戏中实际呈现的内容,只是金子所构建世界的冰山一角。

听他阐述后才意识到,游戏之外还存在一个逻辑自洽、细节丰富的完整宇宙。

如此深度的设定,令人印象深刻。

”金子强调世界观的重要性:“如果没有扎实的世界观,角色的行为逻辑就会显得空洞。

打造不出独特的世界,也就难以建立起真正属于自己的IP。

”这也反映出许多以手游为主的开发团队面临的共同挑战:尽管在玩法设计与运营模式上积累深厚,却难以孕育强势原创IP,因而更容易依赖他社IP。

可以说,《神魔猎人月读》为COLOPL开辟了一条新的创作路径。

斋藤总结道:“以前我们习惯先做玩法、后补设定,但这次是先确立了完整的世界框架,再围绕它选择合适的技术与功能进行创作。

”展望未来,双方的合作或许能激发出更强的IP创造力。

技术见长的COLOPL与深耕主机游戏、擅长世界观构建的金子一马,若能持续深度融合彼此优势,有望孕育出真正具有独特生命力的原创IP。

生成式AI并非游戏趣味的“万能钥匙”尽管《神魔猎人月读》以“活用生成式AI”为起点进行企划,但在制作现场,他们如何把AI真正嵌入游戏?

这一切建立在COLOPL内部已制定的AI使用规范之上。

在开发这款游戏之前,COLOPL已在业务流程优化等领域运用AI技术。

但随着AI应用场景的扩展,尤其是生成式AI的深入使用,版权与伦理问题也逐渐浮现。

为此,COLOPL提前制定了使用AI时需要遵守的“AI政策”,以及明确图像生成AI使用规范与限制的“图像生成AI指南”等文件。

例如,在图像生成AI指南中,公司规定了以下流程:需审核生成式AI模型仅用于开发阶段,还是在游戏上线后也将继续使用;必须建立提示词与生成图像的对应存档机制,确保全程可追溯;同时设立版权审查流程,避免侵害现有知识产权。

正是这些前置的规范与制度,为在游戏中稳妥引入生成式AI奠定了根基。

然而,即便建立起完善的权利管理与运营框架,生成式AI的实际应用仍面临挑战。

在《神魔猎人月读》中,生成式AI仅用于根据玩家行为生成随机的卡牌图案及相关描述文本,适用范围相当有限。

谈及这一设计,金子一马指出:“并不是处处使用生成式AI,游戏就会变得有趣。

”事实上,团队曾计划将生成式AI用于游戏中NPC“神魔”的对话生成。

但据斋藤回忆,“初期尝试时觉得有趣,但很快便察觉到对话的模式化。

生成式AI其实很少说出真正意料之外的回答。

”不仅如此,与缺乏鲜明个性的AI角色对话,甚至可能让玩家感到“心烦”。

“最终我们发现,在游戏中,人为设计的‘随机性’反而更能带来趣味。

”斋藤总结道。

可见,如何判断何时该用AI、何时该交由人力,才是灵活运用生成式AI的真正关键。

另一重挑战来自开发游戏专属生成式AI“AI金子”的过程。

因版权限制,无法直接使用金子一马以往的作品进行训练。

因此,在开发“AI金子”的过程中,团队首先利用金子一马为此专门绘制的数十张新插画对模型进行训练,随后从生成的上万张图像中人工筛选出风格接近的作品,再投入下一轮学习,如此反复循环,堪称一项需要极大耐心的工程。

斋藤进一步指出,由于图像生成AI的内部逻辑难以完全追溯,“我们无法确切断言输入怎样的图像必然会产生何种结果”。

开发中曾多次出现生成图像噪点过多无法使用,或意外生成可能涉及版权问题的内容等情况。

团队经过反复调试与优化,才最终使模型能够稳定输出符合要求的画面。

让玩家喜爱的秘诀:“与玩家共创”从“保留人工参与”这一点来看,“真·创造神魔卡牌”玩法也可以说是利用生成AI特性、为玩家增添乐趣的巧妙尝试。

游戏会定期举行“盈月奉纳之仪”,在该活动中,玩家之间互相评价彼此生成的创造神魔卡牌,并由金子一马从高评分作品中选出“最优秀·创造神魔卡牌”。

被选中的卡牌会由金子亲自润色(refine),作为正式卡牌在游戏中实装。

这一机制的灵感,部分来源于卡普空在《洛克人》系列中举办的玩家角色设计大赛,优秀投稿作品最终以BOSS身份在游戏中登场。

斋藤解释道:“《神魔猎人月读》中,玩家最珍视的正是金子一马的画风。

但以目前生成式AI的技术水平,无论如何优化,都难以完全复现金子的画风质感。

”为了让玩家更好地理解并享受这个过程,斋藤表示:“我们希望能传递‘与金子一马共同创作游戏’这一理念。

”在他看来,让玩家体验自行生成卡牌的乐趣,再经由金子本人甄选、润色并引入游戏,或许能形成一种让玩家深度参与的崭新互动模式。

关于游戏的商业模式,斋藤坦言:“在这方面我们仍在探索。

”考虑到Roguelike卡牌游戏的特点,“必须充钱才能玩的模式并不有趣,我们也不愿朝这个方向发展”。

与此同时,由于运用生成式AI技术,《神魔猎人月读》的运营也需承担相应的持续成本。

目前,游戏并未采用手游中主流的内购抽卡机制,而通过付费解锁特定道具或增强功能的方式盈利。

斋藤透露,开发过程中虽曾考虑引入抽卡系统,但团队最终认为,保持生成式AI与Roguelike玩法所带来的独特体验更为重要,因而确立了当前的商业模式。

《神魔猎人月读》融合了COLOPL的技术实力与金子一马在角色和世界观塑造上的深厚功底。

游戏在延续金子独特画风的同时,尝试开发全新IP,并将生成式AI深度融入玩法设计,是一次相当有野心的挑战。

也正因如此,在上线初期,团队更注重帮助玩家理解生成式AI在游戏中的定位,并通过扎实的游戏体验培育核心用户群体。

未来能否在不失速、不崩坏的前提下持续推进这项以“金子”这一强力号召为核心的尝试,可能将成为关键考验。

■(C)COLOPL, Inc.原文:生成AI×ゲームの最適解とは 金子一馬『神魔狩りのツクヨミ』の挑戦拍摄:平野亚矢图源:COLOPL推荐阅读欢迎关注日经Gaming 来自日本,聚焦游戏商业第一线