你玩过的所有RPG,都在教你怎么保住队友的命,费尽心思刷血瓶、练复活术。
唯独这款24年前的游戏,逼着你亲手把刚练满级的队友送去“死”。
甚至可以这么说,很多人当年虽然通关了,但其实只玩到了这款游戏的皮毛。
那个所谓的B结局,在真爱粉眼里根本就是个Bad Ending。
真正的神作剧情,藏在那个变态的A结局里。
你当年真的玩懂了吗?
说实话,1999年绝对是JRPG最后的黄金时代,也是个修罗场。
前有《最终幻想8》这种怪物级大作,后有《传说》系列的崛起。
而在夹缝中诞生的《北欧女神传》,就像是个异类。
当时的制作方tri-Ace被称为“技术宅”,也是出了名的“BUG制造机”。
他们有着极高的技术力,在PS1机能有限的情况下做出了惊人的2D画面。
但也因为系统太复杂、太硬核,导致这款游戏叫好不叫座,销量被FF8碾压。
这游戏讲了个啥?
简单说就是你在人间“捡尸体”。
你扮演女武神蕾娜斯,那个叫奥丁的老头子告诉你“诸神黄昏”要来了,神界缺炮灰,让你去人间挑人。
于是你就成了救护车,哪里有人要死了,还得是死得很惨很壮烈那种,你就飞过去。
你看着那对苦命鸳鸯刚经历生离死别,转头就要把他们的灵魂抽走,训练成打手。
这种既是“神”的冷酷又是“人”的悲悯,简直把人虐得死去活来。
说到这里,必须提那个叫路西奥的男人。
他不是最强的战士,但他却是整个游戏的灵魂。
这哥们是女主还是人类时的青梅竹马。
哪怕变成英灵后,他依然像个“舔狗”一样试图唤醒女神的记忆。
最绝的是,为了让失去记忆的女神多看自己一眼,他主动请求被送往神界参战,哪怕知道那是去送死。
他的死,就像是一把锤子,狠狠敲碎了女神那张冷冰冰的面具。
当然,如果只是剧情好,那它充其量是部视觉小说。
但3A之所以叫3A,是因为他们把这套悲剧内核,完美融入到了那套“丧心病狂”的玩法系统里。
这根本不是简单的回合制,而是把格斗游戏做进RPG里的疯狂尝试。
四个按键对应四个队友,怎么安排出手顺序?
怎么把敌人打到天上掉不下来?
怎么在大招槽满的一瞬间,四个人同时释放“决之技”?
那种满屏数字狂飙的快感,现在的快餐手游根本给不了。
当那个全屏大魔法像陨石一样砸下来的时候,我当时都看傻了。
但战斗再爽,游戏最硬核的地方其实是在“做人”。
很多老玩家当年玩到最后,发现只打出了个不痛不痒的B结局,甚至是被奥丁肃清的C结局。
为什么?
因为真正的神作精髓——A结局,藏在一个极其反人类的数值设计里。
你想看真结局,就必须降低“封印值”。
这意味着你要违背奥丁的意愿,甚至要脱下能提升能力的装备。
这不仅仅是数值游戏,这是叙事结合玩法的巅峰。
当你降低封印值,意味着蕾娜斯作为“神”的一面在减弱,作为“人”的一面在觉醒。
只有当你足够“叛逆”,你才能去铃兰花海找回记忆,才能在这个全是悲剧的世界里,亲手创造一个Happy Ending。
当然,这游戏槽点也不少。
通关后的那个红莲迷宫,把悲情角色全变成搞笑役就不说了,那个该死的横版跳跃手感才是真噩梦。
尤其是要制造冰块当垫脚石,有的迷宫甚至要利用冰块破碎的瞬间反弹跳上去。
这明明是个RPG,却硬生生逼着玩家练出了马里奥的操作。
当年多少手残党卡在迷宫里砸手柄?
更别提那个不看攻略根本不知道怎么触发的A结局条件,简直是“劝退”神器。
现在的游戏画面越来越好,但那个2D厚涂画风、那个凄美的铃兰花海、那个按键搓大招的《北欧女神传》,可能真的已经随着我们的青春,一起沉睡在英灵殿了。
当年为了你去死的路西奥,你还记得他吗?