速览精华《女神异闻录4:复兴版》信息泄露,是玩笑还是真的?
《星空》PS5版被曝光盘数据不全 需联网下载完整内容《极限竞速:地平线6》评测泄露:东京规模超前作五倍 画面史上最美被无数玩家寄予厚望的DLSS 4.5,真能让你的路径追踪游戏帧数起飞1.《女神异闻录4:复兴版》信息泄露,是玩笑还是真的?
今日,有玩家在数据网站SteamDB发现关于Altus旗下备受关注的JRPG《女神异闻录4:复兴版》的元数据泄露,其中,关于本作的定价以及DLC消息都在Steam后台直接显示。
根据数据显示,《女神异闻录4:复兴版》和其他《女神异闻录》系列一样有三个版本,基础版,豪华版以及附带季票的黄金版,价格分别为59.99欧元、69.99欧元以及89.99欧元。
而DLC则包括《女神异闻录5》以及《女神异闻录3》等系列其他作品的联动服装、音乐等等。
此外,成就列表也一并泄露。
虽然,该数据是在SteamDB上短暂显示的,但由于4月1日愚人节这个特殊日子,许多玩家对此表示怀疑,认为这是某种愚人节玩笑。
因此,对待这类消息还是需要谨慎辨别。
2.《星空》PS5版被曝光盘数据不全 需联网下载完整内容距离《星空》PS5版正式发售还有数日,一则令实体收藏爱好者失望的消息浮出水面:该游戏的实体光盘并未包含完整游戏数据,玩家首次安装时必须联网下载剩余内容,否则无法离线运行。
据外媒报道,此前已曝光《星空》PS5版对存储空间的要求——基础版需占用123GB硬盘容量,若包含所有追加内容,总大小将接近140GB。
然而,经玩家与媒体实测,实体光盘中仅包含81GB的数据。
这意味着,当玩家在未联网状态下首次插入光盘时,系统将提示需要连接互联网以完成剩余数据的下载。
只有在下载缺失文件后,游戏才支持离线运行。
解决这一问题的常见方案是采用多张光盘发行,但发行方贝塞斯达及其母公司微软很可能出于成本考虑,选择了单张光盘配强制下载的模式。
这一做法引发了对实体游戏长期保存价值的质疑——若未来索尼关闭相关服务器,依赖在线下载才能运行的“实体版”将形同虚设。
值得注意的是,这并非近期首款出现类似情况的PS5游戏。
今年3月中旬,开放世界游戏《红色沙漠》在发售前也被曝出类似问题:实体光盘仅包含约76GB数据,而游戏完整安装需近150GB,同样要求玩家首次游玩时联网下载。
随着游戏体积日益膨胀、光盘容量(标准蓝光光盘单层25GB、双层50GB)逐渐吃紧,越来越多厂商选择将实体版作为“安装密钥”而非完整游戏载体。
截至目前,贝塞斯达尚未就《星空》PS5版光盘数据问题作出官方说明。
3.《极限竞速:地平线6》评测泄露:东京规模超前作五倍 画面史上最美据多家游戏媒体报道,开放世界赛车游戏《极限竞速:地平线6》的封闭前瞻内容于昨夜在网络上大量泄露。
泄露信息包含画面表现、地图规模、游戏机制等多个方面。
尽管相关视频和帖子已在数小时内应版权方要求删除,但关键细节已广泛传播。
据悉,本次封闭测试于2026年3月27日启动,参与者为部分游戏媒体与内容创作者。
泄露内容来自其中一位参与者的原始视频,该视频随后被删除。
根据泄密者描述,游戏实际画面表现优于此前官方发布的预告片和实机演示。
泄露者称《极限竞速:地平线6》是“他见过的最美丽的游戏”,并特别提及游戏细节的丰富程度。
新作将放弃系列传统的节日氛围,转而采用“地下”风格,这一变化在虚拟东京城市中尤为明显。
据泄密者透露,东京城市规模体感超过开发商此前所称的“五代瓜纳华托的五倍大小”。
街道交通密度显著高于早期演示版本,城市整体呈现较高活跃度。
当前前瞻版本中,Xbox Series X平台以4K分辨率运行,帧率稳定在30帧。
据称,正式版发售时将追加60帧性能模式。
前瞻中对游戏音效设计给予高度评价,泄密者特别提及引擎轰鸣声的拟真程度,并建议未来玩家“关闭电台音乐,尽情享受汽车深沉的声音”。
标准车辆的物理表现与《极限竞速:地平线5》相比变化不大,但加装配备“防滞后系统”的涡轮后,车辆操控表现与声学特性均会发生显著变化。
据泄露信息,游戏开始时玩家将经历约一小时的线性序章,之后解锁完整的自由探索与自定义内容。
进度系统较前作更为严格:泄密者在其首场比赛中仅获得第四名,且在一小时游戏时间内未见到系列经典的“轮盘抽奖”系统。
战役初期,玩家将从三辆C级基础车型中选择其一作为起始车辆。
本次封闭演示版本共包含约15款车辆,其中部分车型此前未出现在官方公布的车辆名单中。
截至发稿,开发商Playground Games及发行商微软尚未就泄露内容作出官方回应。
《极限竞速:地平线6》的正式发售日期尚未公布。
4.被无数玩家寄予厚望的DLSS 4.5,真能让你的路径追踪游戏帧数起飞在年初的国际消费电子展CES 2026上,NVIDIA正式官宣了旗下深度学习超级采样技术,也就是大家熟知的DLSS的最新版本——DLSS 4.5的正式到来。
该技术包含了第二代Transformer超分辨率模型和全新的多帧生成功能,前者相较上一代模型显著提升了图像质量,能显著减少画面伪影并增强稳定性,后者则新增了6倍多帧生成与动态多帧生成功能,其中动态多帧生成可智能识别游戏场景负载和显示器刷新率,动态调节多帧生成倍率,从而在降低功耗的同时保证流畅的画面输出,更简单直白点说,就是无数玩家们过去翘首以盼的能在台式机上实现的开启路径追踪后4K 240+ FPS的游戏体验,有了DLSS 4.5的加持后,现在已经可以实现了。
以上这些技术升级,尤其是能显著提升玩家游戏帧数的第二代Transformer超分辨率模型和6倍多帧生成,理论上只需要你拥有一张GeForce RTX 50 系列显卡便可体验到,对于玩家来说肯定是好事。
最近我们也有幸提前拿到了DLSS 4.5的官方驱动更新包,并在NVIDIA的官方引导设置下测试了DLSS 4.5在几款3A游戏内启用后的帧数表现,感兴趣的玩家不妨看看接下来我们详细的测试结果。
需要提前说明的是,目前我们体验到的DLSS 4.5,并非可在游戏内直接开启的升级选项,而是需要玩家在将NVIDIA App更新至最新测试版,GeForce Game Ready驱动更新至595.79版本后,通过优设功能手动更改模型设置。
具体来说,在完成更新后,你可以在测试版NVIDIA App的“图形”菜单中更改游戏的全局设置,其中主要调整的部分有两个,一个是将“DLSS优设-模型预设”更改为“自定义”,将其中的“帧生成”设置为预设B,它通过引入更多来自游戏引擎的数据,能够在部分游戏中显著提升GeForceRTX40 和 50 系列显卡的游戏内UI的表现效果,使界面显示更加锐利、易读。
之后将“超分辨率”改为适配了DLSS 4.5的预设M或者模型L,其中预设M主要适配了DLSS 4.5的超分辨率技术的“性能”档位,预设L则更适配4K分辨率下的“超高性能”档位。
调整完这些后,再将下方的“DLSS优设-帧生成模式”切换为“动态”并将“目标FPS”设置为最高,将“倍率器”设置为最多可达6X,这样就算完成了开启DLSS 4.5的所有准备工作。
接下来就是进入游戏按照正常测试流程打开DLSS超分辨率和帧生成功能,测试不同模型下的游戏平均帧数变化。
这次我们主要测试了三款游戏在开启DLSS 4.5并采用不同预设模型后的帧数表现,分别是《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》和《龙腾世纪:影障守护者》,测试机的详细配置如下,测试环境为所有游戏分别选用4K和1440p分辨率,开启最高画质和路径追踪功能,测试几段特定场景下跑图流程的平均帧数,包含了开启动态多帧生成和固定6倍多帧生成下不同的测试结果。
首先是开启DLSS 4.5后帧数提升最为显著的《霍格沃茨之遗》,我们截取了三种测试标准下游戏在走廊复杂光照场景中的截图作对比。
可以看到,在开启DLSS 4.5后,采用预设M的游戏画面相比原本DLSS 4同档设置下并没有多大的差异,而采用预设L的游戏画面虽然是将超分辨率档位设置为“超高性能”,但画面细节相较预设M也几乎没有显著差距,可见第二代Transformer超分辨率模型确实能兼顾画面与帧数表现。
而在开启动态多帧生成后,DLSS 4.5在预设M下多数时候能将动态多帧生成的倍率稳定在五倍的水平,此时4K分辨率下游戏的平均帧数能稳定在240帧左右,超过DLSS 4约25%,使用预设L后,平均帧数则能进一步提升到256帧,相较DLSS 4提升约32%。
分辨率切换到1440p后,预设M和预设L的帧数提升幅度进一步拉大,分别相较DLSS 4提升约58%和54%。
而在NVIDIA App中将多帧生成倍率固定为6倍后,4K分辨率下M和预设L的平均帧数则能再提高13%左右,但此时画面延迟也会达到八十毫秒左右,所以为了流畅的游戏体验,是否要采用6倍多帧生成来体验这款游戏,还需玩家自行斟酌。
类似的情况也出现在了《龙腾世纪:影障守护者》中。
依旧是先对比三种模式下的画面差异,可以看到在预设M下,场景中的阴影表现更加真实,但代价就是画面中会出现更多的噪点,切换到预设L后,整个画面的清晰度相较DLSS 4并没有多大差异,同时也显著解决了超分辨率技术带来的画面鬼影的问题。
在帧数表现上,开启动态多帧生成后,DLSS 4.5的预设M和预设L在4K分辨率下帧数领先DLSS 4分别为46%和56%,但分辨率切换到1440p后,领先幅度反倒下降到了30%和29%。
而在开启固定6倍多帧生成后,预设M和预设L在4K分辨率下平均游戏帧数相较DLSS 4的涨幅均在130%左右,提升非常夸张,分辨率切换到1440p后,提升更是能达到150%左右。
当然,如此夸张的帧数提升并不是在每款游戏中都能实现。
以《赛博朋克 2077》为例,在4K分辨率下,如果开启动态多帧生成的话,为了维持显卡功耗,帧生成倍率始终被维持在两倍的水准,难以实现更高的帧数提升,此时使用预设M的平均游戏帧数最高,能达到248帧,而预设L则略逊色于预设M,平均帧数只有222帧,但相比DLSS 4也分别提升了37%和23%。
切换到1440p后,DLSS 4的帧数表现反超了开启动态多帧生成的预设M和预设L。
但将多帧生成倍率固定为6倍后,三者之间的差距又进一步拉大——在4K分辨率下预设M和预设L的平均帧数分别领先了DLSS 4约152%和193%,切换到1440p后,领先幅度也能维持在一倍左右,并且整体延迟也在可接受范围内,除了有时画面帧数波动较大外,整体提升还是非常显著的。
同时画面差异上也能更明显看出,预设M对于模型阴影部分的处理比其他两个标准更好一些,而预设L虽然是以“超高性能”的超分辨率标准将720p的画面渲染到1440p,但细节表现相较DLSS 4的“性能”档位并没有显著差异,完全可用。
当然,以上这些画面细节和帧数差异,只是目前DLSS 4.5在部分游戏中的实测表现,至于其他游戏在开启DLSS 4.5后能获得多少帧数提升,我们还得经过后续更多测试才能知晓。
但整体来说,DLSS4.5的到来,确实让目前主流3A游戏的体验向上迈到了一个新的台阶,第二代Transformer超分辨率模型让游戏开启DLSS后的画面细节表现更加稳定,6倍多帧生成与动态多帧生成功能,让开启路径追踪后4K 240+ FPS的游戏体验,对于玩家来说也不再是遥不可及的目标。
在此基础上,好消息是,NVIDIA官方目前已经确认了未来即将发售的多款3A大作都会首发支持DLSS 4.5,且绝大部分支持DLSS 4的老游戏也会陆续适配DLSS 4.5,到时候玩家们手头的GeForceRTX50系列显卡大抵都能焕发一波新生。
而面对如今不断涨价的硬件市场,这样的技术升级整体看来还是非常利好玩家的。
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